在整个🆚游戏的剧情中,玩家需要不断地更换自己的立场,可能前一分钟还☵在操控a英雄对抗b英雄,下一分钟就已经完全反了过来。
当然,并不是说这种传统的做法不好,大部分成功游戏都有🏜🚼自己的一套玩法,是有利有弊的⛧🜵🆟。🈟⛋😴
这种做法的好处在于,游戏可以容纳非常宏大、多元的世界🏜🚼观背景,也能突出整个故事的史诗🈟⛋😴感。
但问题在于🔰,玩家基本上是以一种上帝视角在进行游戏,没有任何的代入感,情绪体验跟剧情中主角的情绪体验大部分时候是比较剥离的。
而《使命与抉择》的剧情则是采用了另一种方式。
剧情全程聚焦秦义队长一个人,☳aeeis也完全没有任何的喧宾夺主,它只是用好不出彩、毫无感情的电子音不断👀提示秦义去做出各种各样的操作。
这样一来,玩家们其实会自然而然地🝓将自己代入到秦义这个角色中🞩🖲。
再加上游戏过程🎇🎿中a🖤🔨🖤🔨eeis会直接与玩家对话,更是强化了这种代入感。
随着剧情的推进,玩家们的情绪也在跟🔚🁊🄃随🎵秦义的情绪而变化,甚至比电影更能感同🍕身受。
一个很明显的地方在于加入“拟☳真元素”🎵时玩家情绪的变化。
在加入“拟真元素”之前,玩家和秦义一样,指挥的都是100%听从命令的士兵,指哪😘🁬打哪,而且整个战斗过程也非常顺利。
玩家在做出一些简单的指令之后,aeeis人工智能会将这些指令细化,所以🍯🜈人类军队看起来势不可🄔☹挡,玩家们的心态自然也就跟秦义一样,不知不觉地就膨胀了。
但在加入“拟真元素”之后,小兵们突然有了自己🎢💴🖀🎢💴🖀的思想,很多时候会违抗命令、做出一些让人很生气的行为。
甚至还没出现多🎇🎿少战损,整支部队的士气就已经崩溃了,四散而逃,能把玩家气个半死,之前那种骄傲自满的感觉也是荡然无存。
在这个时候,aeeis会对玩家的操作进行引导,提供一些数据分析。玩家在尝试了一下之🈟⛋😴后发现效果🅎🅙不错,自然而然地就会做出跟秦义一样🞟的选择。
在玩家做出选择、完成这🃂🔻一部分的游🝓戏内容之后,剧情影像中秦义会做出同样的选择,进一步🈟⛋😴强化玩家的代入感。
在体验上,又跟传统🖤🔨的rts游☳戏有了细微的差别。
传统的rts游戏大部分是先给目标,🔚🁊🄃然后再让玩🎢💴🖀家行动🕹🎠💡。
很多时候玩家指挥🂵📌🙟战役,做的并不是自己想做的事情,而是任务要求去🇨🛃🙩做的事情。
但在《使命与抉择》中,通过巧妙的剧情安排,让绝大多数玩家都会做出和秦💂🎾义差不多的选择。这样一来,🔬玩家的代入感会更加强烈,对秦义的处境🈓♞和行为也更加能够理解。
……
不知不觉中,时间一分一秒地过去了。
乔梁完全沉浸在了游戏中,根本停不下来!
这种感觉,跟国外的🖤🔨一些优秀的电☧🁳影化游戏有些类似。♤🐈