让玩家尽可能的在游🈚⚟戏里面,选择自己喜欢的玩法,选择自己想要达成的结局。
就比如一款拥有大团🈚⚟圆结局的,也拥有重要角色全部死亡悲剧的游戏。
有一些玩家为了体验所有的剧情,会去都玩上一遍,📟🜉但有的玩家虽然知道悲剧的触发条件,但在二周目,三周目的时候,还是会选择全力去达成完美结局的条件。
哪怕这个结局,他已经玩过很多次了🗹☸,这是玩家们自己做出的选择。
而游戏制作者,需要做🙑的是尽可能的让玩家自己决定,而不是替玩家决定。
因为玩游戏的人,始终是玩家本身。
一款游戏的🆓制作,绝对不是那么轻松的,制作的过程中团队间一☺🄟定会诞生出各自的想法,争论。
即便是一些小型团队的独立游戏都😹🆕🏘会如此,更⚤⚤不要说投资已经接近上亿的《江湖》了。
对于这样的一个项目,团队中的每个人都是格外的上心,认🞵真。
上亿的投资,放在国产游戏🝖中并不是最大的投⚤资,但也绝对不算小了,毕竟这是单机游戏,而🅥不是如同那些大型网游一样。
那些网游投资数亿是因为其特性能够帮助其🍩🔦后期数倍,十倍的盈利。
但单机游戏不同,一旦失败不仅仅是背负玩家的骂🎝💆名,整个公司更🍭是血本无归,这🛅🚂也是国内单机厂商无法拉到大投资的原因。
商人毕竟是🆓商人,需要权衡的是收益跟风险,对于国内而言单机的收益没有网游高,风险却比网游高了无数倍,该如何选择是显而易见的事情了。