大概一个星期左右,由ea那🛃🙱🎊边派遣过🟠来的二十人的技术小队就已经到了。
不🎰🔬得不说,因为文化间的诧异,还有语言上的障碍,一开始的话对方并不能♟够很好地融入配合天河网络的众人。
但伴随着几天下来的接触,至少在技术这😆⚲一块,大家都🔘🀹有🗍🚔一点知根知底了。
“真是厉害的🎊,你们就是在这样的工作环境下做出《theword》的么?”麦瑞克将手中🃢的手柄放下,看着旁边的楚河说道。
他是ea项目团队的头儿,原先在ea中担任过战地2的🗍🚔技术总监,本身也是一个技术大牛。
“实际上不全是,更多的还是由外包的工作室解决的,美工、动作设计,除了比较核心的是我们来进行的。🈂🞭”楚河笑了笑说⛁道。
《江湖》的开发,就如同楚河刚刚说的一样,除了核心🔘🀹元素外,大多数都是交给了外包团队。
对于楚河的说🎊法,麦瑞克也🌃没有惊讶什么,毕竟这是业界都知🝮🎠道的情况,一个工作时完成3a大作,这是不现实的。
如果不请🟄外包公司的话,那庞大的人员就会将其压倒。
经常见到有公司对外宣称😶,🌃为了这一个项目,他们有多少名,多少名的员工,但实际上真正核心不动的员工,大概只有几十人,一百人而已。
更多的都是属于那种合同项目工的形式,这个🅋项目完🉢🉀成了,你的合同也就到期了。
不过即便是这样,仍有大把🌃大把的人趋之若🜯鹜的🍠🉡赶来。
一是因为待遇的确比一般的工作要好,更重要的是能够参与积🝮🎠累经验。
游戏制作这一行业,看上去是很光鲜,甚至你经常看见什么新闻,说一个人都没有做过游🃬🚶🗴戏,甚至不懂编程,都能够做出一个好游戏🞪🖻。
但如果你🟄真的全部相信的😶话,那🖡🔋你就真的太傻了。
美工、编程、数值关系,一款游戏的制🟠作,哪怕是独立游戏都牵扯到太多太多的东西🗟🜼了。
而很多的独立游戏工作室,就是在赌。
他🎰🔬们在赌他们的独立游戏能够成功,受限于资金的原🉢🉀因,他们无法请来人手,包括游戏的美工、编程以及文案,数值策划,后期的推广,发行。
团队中的每个人都要身兼多种职位,庞大的🜯工作量让他们需要两年,三年,甚至数年才能够完成游戏的制作。
但游戏界跟设备硬件其实非常像的,这一款游戏的风格玩法这一两年流行,但有可能几年后💐🐽等你做出来了,这种游戏已经烂大街了,玩家们已经不喜欢这种游戏了。
那时候你所有的心血也就都白费了,所以现🜯如今越来越🔘🀹多的独立游戏厂商,开发了一个所谓抢先体验🀼🂄版的说法。
做好了一部分之后,就开始贩卖,美名其曰游戏抢先版。🗍🚔
这样做一方面能够给项👘🅬目回笼资金,一方面也能够吸纳玩家的意见,让其更加的完善。
一开始这种模式的🔕🀛出现,的确是好事情,但很快更多的游戏厂商,就发现这貌似是个能坑钱的路子。