&🁖🅲nbsp其实一些游戏中的设计bug,以及本身强推的玩法被玩家忽视,反而是作为添头的玩法被玩家喜欢,这种事情是非常正常的。
    比如全球玩家都熟悉的水管工人马里奥,在最经典的一作1985年的超级马里奥里面,其中有一个关于跳跃的bug,但之后这个bug🃯🛑还🚛🔁非常受玩家欢迎,被后来的宫本茂及任天堂的开发🝻🐙组将其规划为了游戏中的一个官方技巧设定。
    同样拥有类似巧合的还有雷神之锤中的火箭跳,使用火箭的反射让自己跳的更远,不少fps中都有类似的操作🈛⚭🔨。
    其中v社早期旗下的反恐精英游戏早年还是用布娃娃系统的时候,甚至这个操作还是在正式比赛中允许使用的,一个人蹲着一个人跳到队友的头上,然后下面的人🁑🅄🄅开枪利用队友伤害将上面的队友送到一个普🞎📂😂通🖏👩跳跃无法达到的地方。
    🄕♃虽然这🛲☯🂼是跟游戏的布娃娃引擎系统有关,但不得不说这也是吸取了‘火箭跳’的创意。
   👛 而后面的游戏,虽然大多取消了类似友伤推进的这种东西,但是火箭跳这一个操作,却在不少游戏里面都嫩巩🖝固使用,甚至被默认成为一个技巧。
    有人提出过对于大多数游戏制作者会有这样一个理念,那就是因为玩家的因素而改变自己的设计思路,比如一些🈛⚭🔨玩家讨厌游戏中的某个元素,你就去🍱🞃改变它;喜欢游戏中的某个元素,🚪🖐👰你就去加重他。
    但这在楚河这句话并不是完全的正确,作为💼🗐游戏开发者而言永远不要去挑战玩家🕼🏀🗃的底线,也不要去怀疑玩家的上限。
    前🜡🃮者很好理解,就是对于游戏不来🗧🞁电,让他们放弃游戏。
 &nb🄧sp  而放弃的理由也多种多样,可能是因为女主不好看,可能是因为不喜欢这类型,当然更多的还是属于被毫无底线的氪金设计而赶走的,举一个最明显的例子大概就是ea的星战2,以及仙女座了。
&🕞n🚶🗶bsp   虽然跟ea的合作关系挺好的,但楚河也不得不承认一件事情,那就是ea近几年来在本家项目开发上面,简直可以称得上是游戏界的反面教材典型了。
    哦,🉁🄔对了,将暗黑破坏神这样一个大的ip,没有选择出正统p续作,而是出氪金手游还把放在嘉年华发布会压轴的暴雪也算一个。
  ♻  这两家此前跟雪崩一样下跌的股票,充分的告诉😧了业界的同行们,什么叫做作死。
    玩家是脆弱的,一点点的不🔯🄇🞪如意,他们就会离开游🄳戏,弃你而去。
 🕮🍁🅋🕮🍁🅋   但同样玩♠家也是忠实,而且拥有大毅力的。
    比如eve的玩家们,在封禁了第三🅈🄨⛭方中😂⚎文插件的情况下,面对没有中文只有英文的国际服,华夏玩家们竟然通过自学英语来进行游戏,而不是🍀🄽选择‘辣鸡有喜,老子不玩了’这种行为,这是怎样的一种可怕毅力?
   &nbs🜪🄼🂵p同样还🛲☯🂼有爆肝玩家,你甚至都不知道这些玩家到底有几个肝。
  ♻  按照游戏策划设计的数据,玩家需要1个月才能够达到的等级,这些玩家爆肝之下一个星期就给🜡你达到了。
    在最后生还者的内部团队里面,游戏的多人模式是经过一段时间测试的,在忽略玩家对于养成模式不感兴趣的情况下,包⛤🜙括正常的探索、收集,以及战斗跟补充补给这些元素,根据内部测试的数据,玩家的游戏进度明显要快乐很多。
    “玩家的乐趣,我们是想象不到的,有些东西🆝🐣在我们看来非常无聊,但在玩家看来却🍡非常有趣;而在我们看来很有趣的,在玩家眼中却非常无聊。”楚河笑了笑说道。
    比🜡🃮如游戏速通这种东西。
 🕮🍁🅋   最后生还者里🝑面,并没有通过🖺🗧记录成就这些,但仍旧有不少玩家乐此不彼的在论坛s推特等社交平台发出自己通关的世界截图跟视频。
    在游戏制作者看来,这显然是很无聊的一种行为,因为追求速通说明玩家🃱对于什么支线剧情、探索、包括主线剧情都不在意,统统是能够跳过就跳过。
    🄕♃可对于玩家而言🕀🆢👏,他们却觉得挺有意思,而且挺牛逼的。