两个人非常骄傲地又将整个过程给复盘了一下,简直是为自己骄🐊傲。
包🜙旭的突破🂌口在于:裴总为什么再三强调,一定要做格斗游戏,而⚃🎭且是搓招的那种传统格斗游戏?
格🜙斗游戏已经过气了,这是普通玩家也都能看🍟出来的事实。
除了国外的那些格斗游戏积累👧丰富、有大批IP粉丝的厂商还在🐊坚持出格斗游戏的续作之外,其他的游戏公司基本上都完全不会再去碰这个游戏类型了。
裴总指🚹😐🀟名点姓地做格斗🁹游戏,显然是一种吃力不讨好的行为,一不小心就要🏿亏钱!
但裴总会想要亏钱么?
腾达的哪一款游戏不是大赚!
哪一款游戏在设计之初,不是把握十足?
基于现有的条🎋件,包旭推测,裴总的这个行为多半是有两个目的。
其一,是为腾达游戏拓展边界。
众所周知,裴总是一个热衷于挑战自🅥我的游戏设😿计师,已经成功过的游戏类型就不会再去花时间做,而是会进入到一🆦👲🌮个新的游戏类型中。
而摸索出一条新的路子、拯救已经⚌濒危的格斗游戏,就是裴总🃞😸🆋自我挑战的一种表现。
其二,也是为玩家们考虑。
对那些格斗游戏的信仰玩家们而言,他们太苦了。数十年如一日地玩着各种老的格斗游戏,而且未来能玩到的新格斗游🏮🝜戏只会越来越少。
而这时候如果出现一款制作精👧良的新格斗游戏,而且还是国内公司开发🜓的游戏,这是多么让人振奋的事情!
对于那些之前简单接触过格斗游戏、但已经放弃的玩家,还有那些完全没接触过格斗游戏的玩家而言,这款🜑🁝游戏也🐭🃇🕧可以让他们体会到格斗游戏的乐趣。
为玩家提供全新的乐趣体验,一直是腾🕩达游戏部门👇的宗旨。
这样一来,《鬼将2💡📙》的使命就呼之欲出了。
为了让格斗游🎋戏的♥乐趣能够向普通玩家群体中普及!
其实这种事情,裴总也不是第一次干了。
像之前的《奋斗》、《使命⚖与抉择》等游戏,不也都是小众游戏🐊+大制作的🏿模式么?
游戏题🚹😐🀟材👡确实小众,但只要设计足够高明,小众游戏也能破圈。
显然,《鬼将2》是这样一款游戏:它既要保留格斗游戏的🛢精髓和核心乐趣,让那些资深的格斗游戏玩🛥🞠🕦家🖉🐴也能感受到乐趣,愿意花掉几千个小时去反复地玩;又要满足非格斗玩家的需求,让他们有意愿来玩一下。
前者虽然有一定难度,但相对好办。