让玩家尽可能的在游戏里面,⚬🔡⚬🔡选择♪自己喜欢的玩法,选择自己想要达成的结局。
就比如一款拥有大团圆结局的,也拥有重要角色🚓全部死亡悲剧的游戏🟊🛝。
有一些玩家为了体验所有的剧情,会去🗵☖⛅都玩上一遍,但有的玩家虽然知道悲剧的触发条件,但在二周目,三周目的时候,还是会选择全力去达成完美结局的条件。
哪怕这个🕦🞎结局,他已经玩过很多次了,这是玩家们自己做出的选择。
而游戏制作者,需要做的是尽可能♪的让玩家自己决定,而不是替玩🄁🝶🏧🄁🝶🏧家决定。
因为玩游戏的人,始终是玩家本身。
一款游戏的制作,绝对不是那么轻松的,制作的过程中团队间一定会诞生出各自的想法,争🞜论。
即便是一些小型团队的独立游戏都会如此,更不要说投⛑🙯🍵资已经接近上亿的《江湖》了🗸。
对于这样的🅩🉐🆚一个项目,团队中的每个人都是格外的上心,认真。
上亿的投资,放在国产游戏中并不是最大的投资,但也绝对不算小了,毕🎙👟竟这是单机游戏,而不是如同那些大型网游⛫一样。
那⛓🚁🐛些网游投资数亿是👤🕇因为其特性🅖🆠🐼能够帮助其后期数倍,十倍的盈利。
但单机游戏不同,一旦失败不仅仅是背负玩家的骂名,整个公司更是血本无归,这也是国内🞜单机厂商无法拉到大投资的原因。
商人毕竟是商人,需要权衡的是收益跟风险,对于国内而言单机的收🟊🛝益没有网游高,风险🖑却比网游高了无数倍,该如何选择是显而易见的事情了。