在剧情影像中😄⚟💬,秦义队长跟随着aeeis的指引🀜,熟悉🚅🐻操控台的使用方法,开始进行基础操作训练。
而在游戏中,乔梁也同样跟着aeeis的指引,熟悉游戏的操🕳🍯作模式,进🝶🏪行基础关卡的战斗。🌲🃁🔷
本来乔梁知道这是一款rts游戏🎚👭🌆还比较担心,怕自己手残🗥🝬玩不好,但没想到这游戏的操作竟然比自己想象🝠🌣🀶中要简单得多!
乔梁也玩过一些传统的rts游戏,比如《星海》和《幻想之战》🎖,但水平都不高,跟人对战纯粹是被虐菜的。
因为传统的rts游戏对玩家要求太高了,既要多线作战,又要极高的apm,而且还要对🍕🇸🝗各种战术细节把握得非常到位。
遇到比自己强一些的对♥手,那🐾🅜就是单方面的被虐。🀜
乔梁本来也不是天才玩家,他只是比一般人聪明一点、更有恒心🕳🍯和毅力而已。
否则🛜🝋🉢当初玩《回头是岸》的💧时候,他也不至于受苦了那么久。
但《使命与抉择》跟其他的rts游戏不同🌎♥,根本不需要把自己的指令精确下达到每一个单位,只要对某一整支部队下达指令就够了。
而在教学过程中,aeeis也会不断强化这种概🀜念。
简单来说,在《星海》和《幻想之战》中,玩家往🀜往需要很高的微操。比🔕如一个最基础的操作就是“拉兵”,一支🔵🅀编队中残血的小兵必须拉走,这个操作可以避免己方损失、不给敌人经验、拉扯敌方队伍的阵型等等。
拉兵拉得好不好,直接决定玩🐾🅜家的团战能力,高手和菜鸟的差距也会因为这一个🌘操作而无限拉大。
因为🛜🝋🉢这种传统rts游戏中资源和单位太重要了,需要精打细算,很多时候都是英雄🏣🛷带着五六个小兵☥🁣🇦就去跟对面打了,死一个小兵的影响都是非常巨大的。
而在这种细节的不断碰撞中,双方的资源差距🄂🞂逐渐拉开,强的一方就逐渐确🝶🏪定胜势。
这种做法是经典的rts游戏做法🎚👭🌆,当然不能说错,但它的一个问题就在于游戏门槛太高了,对于那些做不出⛻🟢🞳这些操作的玩家来说,游戏的乐趣会大🏴🞒📥大下降。
而《使命与抉择》直接在游戏机制上就把这些操作给简化了,🜡🃬🚶即使做不出来也根本不影响对游戏内容☥🁣🇦的体验。
有舍也有得,舍弃掉这些细微🐾🅜操作和资源的精打细算之后,《使🕳🍯命与抉择》获得的是更低的上手难度和更🎒🐟宏大的场面。
《使命与抉择》的地图极为广阔,而且🁪🈥🀞视角的自由度很高,玩家在做出一些简单的操作之后,有大量的时间去思考下一步的行动,以及观赏战场中激烈🄌的战斗、查看各支部队反馈的意见。
电影级的剧情影像、游戏中的大场面、极低的上手难度,都让乔梁对这款游戏有了很不错的第一印象。
……
同样是第一次接🀲触整个控制系统、同🖁🏦样是从最简单🀜的战役开始训练,乔梁感觉很有代入感。
他仔🛜🝋🉢细考虑了一下,觉得这可能是因为整个剧情安排较为巧妙。
在大部分rt😄⚟💬s游戏的剧情中,往往都是多主角共同驱动剧情。
比☺🄚如《幻想之战》中,不同的种族有不同📽☭🂩的英🄂🞂雄,而每个英雄都会有独立的剧情。