窄门全息,游戏名🕧带有全息二字,所意味的,并不是说明“这是全息”,而是在强调“这是全息哦🞡”。说白了,它就是一种广告。
全息二字可以用来当广告,又说明这个时代,全息游戏刚刚推出🅊🄷🂌不久,还有广告的价值。
几十🂣🐨上百年♽🍶🌩之后,司空见惯了,谁都不在乎了,那个时候的游戏名,肯定不会再添上全息二字。
说🞀这🂣🐨些,其实是为了说明🇧🚻游戏中人物的操作。
全息之前,想要操作游戏中的人🗌🚐物,不管怎么弄,都🙩得🜞通过指令去完成。
有些动作很简单,譬如向前🙛走、快走、慢走、奔跑、停止,等等。这些🐖动作,通过指令去完成,没有丝🗁😬🄛毫问题。
但打起来了呢?甲一拳,🇧🚻直击乙的面门;🂭💀乙将身子一低,还甲肚腹一拳……这个怎么用指令去实现?
第一下,甲一拳直击乙的面门,好说。
第二下,乙将身子一低,来不来得及躲过?躲早了🀫,被甲发现了,甲的🐖那一拳,就会拐弯下击乙的脑门;躲晚了,没躲过去,躲避就失败了。
甲乙二人,都是全息玩家的情况下,如果他们自由发挥,将现🞼🙜实中的战斗力,直接带进游戏里,刚才⚐那些指令操作什么的,倒是没有问题了。但,练级的意义呢?强化装备的意义呢?
所以,这些问题很复杂。
这里可以给出两种典型的状态。
一是全息之前的网页游戏状态。
那种状态下,游戏中的人物,就只有诸如前进、后退、跟随、停止之类的简单动作。打斗时出招(攻击)的动作,则是技能附带的。🐞🀻🂃技能一样,每个人物的动作都一样。而被出招(被攻击),则没有任何动⚃作(或只有颤抖)。
人物的闪避,就☬是🕧一个数值。画面上看,每一下,无论闪避是否成功,都一样硬生生的承受了。只是依据闪避率的计算,闪避成功的时候,浮起一个🜺“闪避”字样。闪避没成功,则浮起被扣血量,如-742。
另一种状态,就☬是全息游戏十🔉分成熟的状态。
在这🂣🐨种状态下,两个零级新人,都同样没有🚙装备,两个游戏人物的战斗力,就直接是他们在现实中战斗力的折射(按一定比🕤🛋例折算)。
随后,由于等级的🕧上升,装备的不同,他们的🄡⚲战斗力就各自不同。
现实中你是高手,这一招你躲得过去,但在游戏里,你属性值不行,身法没有现实灵活,你不见得就能躲过这招。🀟♨
很明显,窄门全息,属于上述两种状态的中🚙间。
中间到哪种程度呢?这个问题并不重要。
只能这样交待
pve(pyer_v_pyer玩家与玩家之间对战)时🅈🄣⛂偏🞼🙜向经典网游;
pvp(pyer_v_e玩家与智能生成🚙怪物之间对战)时偏向成熟全息。