沈仁杰首先向众人讲述🔕🀟了一下这次人工智能技术突破的基本原理,虽然大部分人都听得一头雾水,但至少明白了这次的人工智能制作出来的游戏ai相比之前ai而言的最大特征。
这次的新技术可以允许ai在游戏的基础规则基础上随机模😴拟各个单位每一步的行动,而获胜的方案得分会增加🙬。通过数十万甚至更多次对局的推演,小到一个单位的移动,大到整个游戏过🝲程中所选取的整体战略,都可以被人工智能量化为一个具体的胜率变化。
这样一来,人工智能每时每刻都可以同时操控对战双方就进行自我博弈,并且在胜率可量化之后,就可以通过自我调节,从而让整局游戏的发展始终掌控在a⚡📀i的手中。
而这🜘一技术应用于《使命与抉择》之后🞊💛💠,最突出的特点有两个。
首先🜘,在有“拟真元素”的战役中🝽,表现会更加🍎🔛真实、难度更加线性。
原本通过⛦电脑ai表现“拟真元素”是比较僵硬的。
在战斗中⛦,某个单位不听指令,或者整支部队四散溃逃,具体的表现方式不同,给玩家呈现出的观感也会有天壤之别。
何安、孟畅、胡显斌等人都进行过试玩,普遍反映ai的表现不够完美,就是因为“拟真元素”的表现很难让人满意。
因为ai的不足⛲,有时候某支部队的溃退看起来是毫无道理的,这就让真实感大打折扣。
而在新技术应用之后,ai所作出的“拟真元素”模拟⛬🝟,都是立足于现有胜率基础上的推🇳🜫演,每个单位在违抗命令时作出的行为都有一定的合理性作为支撑,拟真感就大幅增强了。
简单来说,原本的部队不听指令,玩家可能会觉得“它疯了”,而现在的🎺🖆部队不听指令,会让👺🍻玩家觉得遇到了一个愚蠢的下属。
“疯”和“愚蠢”之间的差别🃓,就是🍾🍱🍾🍱新的人工智能技术所带来的改变。
甚至在主角演讲之后的剧情中,人类部队因为受到鼓舞⛬🝟而爆发出强大的斗争意志,这时候🇳🜫ai可以做出比人类⚪更聪明的决策。
这种决策会显著提升整体战斗表现,却不会让玩家觉得是开挂了,并没有任何数值上的提升而是战术上🃨的提升,这就最大可🞱🗹☸🞱🗹☸能地削弱了给玩家带来的不真实感。
其次,随着时间的♒🇶🝀推移,人机对战的上限将会🏃🗖无限拔高,可以支持游戏推出更多相关的玩法。
《使命与抉择》毕竟🜲🆄🍃是一款rts游戏,虽然像孟畅那种完全不懂rts游戏的玩家可能会卡关,但对于一些老手来说,通关🞓游戏剧情并😆⚳不难,而在通关之后,他们就失去了继续探索游戏深度玩法的动力。
其他的rts游戏对此的解决方法是开放天梯对战,在玩家群体中通过天梯的方式自动筛选高手🙝。
玩家们在与高手的对抗中不断提升、不断进步,始终都会去😴追寻更高的目标,游🎫🔅戏的寿命自然👺🍻也会相应地延长。
但《使命与抉择》的做法完全不同传统rts游戏,为了降低👠门槛而大幅削减了玩家所需要作出的操作量,并且只🏤🜇有两个种族也毫无平衡😆⚳性可言。
pvp天梯可以做,但做出来的效果绝对不会太好,常规pve的强度又不够,高手很快🇳🜫就会失去兴趣。
现在,新的人工智能技术可以提供一个“永恒战争”的玩法,也就是“无尽模式”。在这个模式中,ai的战力将会不断提🞱🗹☸升,难🜚🂮💇度曲线会非常平滑,让喜欢这款游戏的高手可以通过📨🝖pve的方式冲天梯,获得一个长远的目标。
当然,pvp甚至多人对战玩法👑🟌也是可以做的,只不过这些玩法因为平衡性🌧🁞差,就只🔹🅤🈞作为娱乐模式而存在。
除此之外,原本战役模式也会受益。
原本战役关卡设计都是由设计师完成的,难度曲线可能并不😴平滑,有🌊时候难度提升不🔹🅤🈞够,玩家可能会连着打完几个关卡都没什么感觉;而难度提升太多,又会让玩家卡关。