另外,何安也注意到《使命与抉择》里面的建筑物和兵种单位,尺寸相差十分悬殊,一个地面🄐基地的🁡尺寸是太空星舰的好几倍,太空星舰又是普通飞船的几十倍,普通飞船又是最小单兵作战单位“云雀”的几十倍。
所以《使命与抉择》的整个地图也就会显得非常庞大,视角在最高和最低的情况下,比例尺变化十分剧烈,最低时能看到云🟆雀战士的盔甲细节,而最高时能看到一座大型地面基地的全貌。
拉到高空镜头之后,那些在地面上🅵行进♄🅸的云雀战士就像是一只只蚂蚁一样🔌。
不同的单位是在不同🛀🙕的高度层级上分布的,太空星舰在最高的层级,下面是普通飞船,再下面才是从飞船上空降到地面的云雀小队。
所🂉🌹以,玩家必须要经常调整视角,才能更好地🅌🅇🄝观察战🖁场的全貌。
由此♜带来的问题也是显而易见的:要求♄🅸机器的配置很高、操作不便。
像《幻想之战》和《星海2》这🖎种经典的rts游戏,各种单位的比例是失真的。很多兵种在设定中个头相差几十倍,但在游戏中最多只大了💩🔤💩🔤一倍不到。
因为rts游戏需要大量的操作🖎,也需要很高的平衡性。
如果按照真实尺寸来做,那么一艘大型母舰和一架侦察机,他们的移动🜣速度分别是多少?彼此之间会不会互相覆盖导致玩家忽略?小型单位操💩🔤作起来是不是费力不讨好?小型单位攻击大型单位是不是造成的伤害会非常有限?一队士兵拿机枪打爆主基地是不是非常不科学?
rts游戏终究只🝚🜚是游戏,又不是战争模拟器,这些问题解决起来费力不讨好,而且几乎无法解决。所以传统的rts游戏都是为了平衡性和操作性大大牺牲了真实性。
《使命与抉择》反其道而行之,最大限度🄌🝩确保了真实性,但这同时也就意味着游戏的平衡性和操作性完全没有了。
在传统的rts游戏里,30个大兵能轻而易🅌🅇🄝举地打打爆一辆坦克,但在《使命与抉择》里,再多的机枪兵遇到☇☻🄧大型的地面重型装备也都只有被🝀🈀🞜吊打的份。
在何安看来,🎺🖅这无疑又大大增加了游戏失败的概率🕡。
不过,这游戏的操作难度确实很低。
何安年纪大了,反应速度和手速都远🃃远无法跟年轻人相比,但他要完成游戏中的操作却没有太大难度。
因为游戏中的单位基本上都是以编队的形式📢行动的,比如最基础的战斗单位“云雀小队”由5名云雀战士组成,而更上级则是某一艘战斗舰,再上一级是小型战斗舰编队,再上一级是母舰所属的战斗群……
玩家可以对任意层级的编队下达指令🃃,对敌方的选定,默认也是以编队为单位的。
比如,对整个星际母舰的🛦战斗群下达指令攻击敌方主力,实际上起到💏的就是类似于“f2a”的操作。
但不同之处在于,《使命与🗞🜯🅬抉择》的所有单位都是有一定智力的,它们不会傻呵呵☾🄽🃂地一股脑往上冲,而是会保持特定的阵型,😤不会打得太丑陋。
当然,玩家也可以单独命令某一个编队或者某一支战斗🎽🖥🔲舰,去执行另外🜣的任🚣务。
但这种高自由度的操作其实并不常用,大部分时间把指令下达到战斗编队这一级就可以了,哪🄐怕挨个去操作这些飞船或者士兵,最后的效果🜪🄻也不见得就比直接a过去要好。
所以,即使是何安这样🚂🐧上了年纪的人,操作起来也毫不吃力,🈪🁇🃪不觉得有什么🚣操作上的难度。
但🂉🌹这并不意味着游戏的🚂🐧战斗体验就会很好,因为里面所有的单位都是会乱跑的!
有些飞船打着打着🝚🜚甚至突然会逃离战场,即📢使玩家去单独给它下达指令、反复操作也拉不回来,突出一个任性。