海边小说屋>奇幻玄幻>抱住岳屁股啪啪 > 第一十四章 全城戒严
    不得🈹🃎不说《流星蝴蝶剑》的成品表现,的确非常棒,尤其是动作跟武侠的结合,虽然算不上顶级,但此前因为并没有同题材的作品出现,或者说没有这类优秀作品的出现,所以给人的感觉是非常震撼的。

    且《江湖》项目采用的动作捕捉技术👰🌣,完全可以运用进去,比起从头再来实际上江湖改变的👿🎣💼话更加的容易,因为其本身并不🄇是跟古典rpg一样,采用类似3d建模,跟45角度的上帝俯视角游戏方式。

    虽然是战旗😝回合制模式,但其本身就👰🌣类似于act游戏的操作方式,玩家可以操纵主角在开放地图上面,自由🈆闲逛,甚至还可以使用轻功飞跃上房顶,山巅。

    “但游戏中,多大数百,上千种不同👰🌣的技能,而且队伍随从的系统也是主要的玩法之一,不以战旗回合制的话,很难体现出其精髓。”同样跟许昌的不同,一边的皮格也是提出了自己的看法。

    按照《江湖》中的游戏设定,玩家不仅仅🇜🙛是可以打🜇造🈰🁽🋐自己的人物。

    随着游戏进程的推进,玩家还可以在任务途中,收复npc当做团队中🎴🕐🈰的队友,而且按照设定,几乎只要不是路人脸有自己一些背景的npc都是可以收录当做队友。

    并且战斗语音,还有武功语音等等都是有收🇎🗚录的,甚至你如果青睐某🈖♻🍥个npc队友的话,你甚至可以将获得的武林绝学,神功,神兵利刃给🗬🞰🗰npc队友装备上。

    rpg的养成元素在《江湖》里面,可以说是🜠🃣🙥极大的体现出来了,甚至你还可以带上一个普👿🎣💼通的乞丐,然后帮其逆天改命☺成为武林一代大侠。

    而如果将游戏改为动作游戏的话,一场战斗仅仅只是个人🐑秀了,虽然如果做好动作跟打击方面,的确会让玩家感到很爽。

    但后续的玩法呢?

    按照原本《江湖》的设定,就是类似传统古典的养成rpg元素占比最重,游🀭戏的主要特点并不仅仅🝅🈲是动作打击爽快感。

    之所以采用动作捕捉技术,仅仅只🚟🔩是为了让游戏在战斗方面更加出彩,精益求精而已。

    楚河更在意的问题,则是关于最后游戏成品的销量🜇问题,一个月国内销量破200万,这显然是一个非常高的数字,甚至就算不是国内,全球范围内一个月能够破200万,都已经算是一个品质非常不错的游🞭戏了。

    “更改游戏操作,但不是跟流星蝴蝶剑以及大部分西式arpg一样,技能的释放跟原定的一样,但取消行动点以及回合制的特点,让玩家可以在地图上进行即时战斗。”楚河想了想朝着众🗸☵🃳人说🄝⚉道。

    这种方式在技术上并不是什么难题🚟🔩,实际上也有一些rpg大作💝,采用的就是🀭这种即时战斗方式。

    比较困难的一点,那就是该怎👥🊿么🜫🅉🄫样更好的让玩家既能够体验到自创人物的乐趣,又能够感受到养成npc的乐趣。

    这是最难处理的一点,如果弄不好的话,那么原先定下的npc养成特点,就会变成了可有可无的随从🆳📫系统,战斗或许能够提供一点帮助👩🋣🛋,但更多的还是被玩家无视,或者各👕种美少女od出现后,成为玩家水晶宫里的住客。

    “镜头切换,当好感度达到最高后🚟🔩,玩家不仅仅可以操纵自己创建的人物,还能够使用nppc🙉🈧的剧情,并且主角队伍中最高可同时容纳3人,超过3人后,熟练度足够的npc队友,则会按照自身a🝪🍻i来在游戏中过着属于自己的生活。”

    “而玩家自己也可以在各个满足要求的npc间来回切换,让玩家自己去选🅘🆸择吧,究竟是体验养成npc🐝🀵🁋的乐趣,还是体验自己创建的人物闯荡江湖。”楚河想了想🐋♷🍁说道。

    从最初rpg的诞🋾生,受限于技术跟硬件的制约,当时的rpg全部都是那种王道👘🉈🅚rpg,即线性叙事的rpg,玩家只能够跟着制作者的想法进行游戏,无论是游戏中的悲剧、喜剧都无法更改,剧情永远是已经制定好了的。

    到后来伴随着游戏革新,以及硬件跟技术🇜🙛上的发展,rpg诞生出的如多剧情模式,以及arpg,开放沙🞷😳🅠盒的玩法。

    这😅⚥📤些无一不代🝔🊳表着游戏制作者的理🚟🔩念在改变。

    如果将最初游戏制作者比作是上帝,玩家只能够顺应游戏制作者给出的路走下🀭去🆕🏗。

    那后来的游戏,游戏制作者在游戏中虽🏨🜤🄆然仍然是上帝一🖽😄样的存在,但却在尽最大努力让玩家也能够体验到那种上帝的感觉。