窄😜🂌🍛门全息,游戏名带有全息二字,所意味的,并👗🈾不是说明“这是全息”,而是在强调“这是全息哦”。说白了,它就是一种🞿广告。

    全息二♔字可以用来当广告🂈🌲🃁,又说明🛄这个时代,全息游戏刚刚推出不久,还有广告的价值。

    几十上百年之后,司空见惯了,谁都不在乎了,那🙡🋼个时候的游戏名,肯定不会再添上全息二字。

    说这些,其实是为了说明游戏🗗中🉼🌪人🛄物的操作。

    全息之前,想要操作游戏中的人物,不管💫🔵怎么弄,都得通过指🐅♆令💸🖧🔼去完成。

    有些动作很简单,譬如向前走、快走、慢走、奔跑、停止,等等。这些动🜡作,通过指令去完成,没有丝毫问题。

    但打起来了呢?甲一拳,🂈🌲🃁直击乙的面门;乙将身子一低😣🃎,还甲肚腹一拳……这个怎么用指令去实现?

    第一下,甲一拳直击乙的面门,好说。

    第二下♔,乙将身子一低,来不来得及躲过?躲早了,被甲发现了💸🖧🔼,甲的那一拳,就会拐弯下击乙的脑门;躲晚了,没躲过去,🔪躲避就失败了。

    甲乙二人,都是全息玩家的情况下,如果他们自由发挥,将现实中的战斗力,💣直接带进游戏里,刚才那些指令操🋗🙜作什么的,倒是没有问🜄⛌题了。但,练级的意义呢?强化装备的意义呢?

    所以,这些问题很复杂。

    这里可以给出两种典型的状态。

    一是全息之前的网页游戏状态。

    那种状♔态下,游戏中的人物,就只有诸如前进、后退🃫🚭🖨、跟随、停止之类的简单动作。打斗时出招(攻击)的动作,则是技能附带的。技能🃯一样,每个人物的动作都一样。而被出招(被攻击),则没有任何动作(或只有颤抖)。

    人物的闪避,就是一个数🂈🌲🃁值。画面上看,每一下,无论闪避是否成功,都一样硬生生的承受了。只是依据闪避率的计算,闪避成功的时候,浮起一个“闪避”字样。闪避🎴🕑🈺没成功,则浮起被扣血量,如-742。

    另一种状态,就是全息游戏🚫🖒十分成熟的🈎☷状态🃸🜧🄞。

    在这种状态下,两个零级新人,都同样没有装备,两个游戏人物的战斗力,就直接是他们在现🍊🆕实中战斗力的折射(按一定比🞿例折算)。

    随后,由于⛐等级的上升,装备的不同,他们的战斗力🃫🚭🖨就各自不🐅♆同。

    现实中你是高手,这一招你躲🗗得过去,但在游戏里,你属性值不行,身法没有现实灵活,你不见得就能躲过这招。

    很明显,窄门全息,属于上述🗗两种状态的中间。👗🈾👗🈾

    中间到哪种程度呢?这个问题并不重要。

    只能这样交待

    pve(pyer_v_pyer玩家与玩家之间对战)时偏向💸🖧🔼经典🐫🂶网游;🃭

    pvp(pyer_v_e玩家与智能生成怪物之间对战)时偏向成熟全息。💣