沈仁杰首先向众人讲述了一下这次人工智能技术突破的基本原理,虽然大部分人都🔊⚣📏听得一头雾水,但至少明白了这次⛺的人工智能制作出来的游戏ai相比之前ai而言的最大特征。
这次的新技术可以允许ai在游戏的基础规则基础上随机模拟各个单位每一步的行动,而🔵获胜的方案得分会增加。通过数十万甚至更多次对局的推演,小到一个单位的移动,大到整个游戏过程中所选取的整体战略,都可以被人工智能量化为一个具体的胜率变化。
这样一来,人工智能每时每刻都可以同时操控对战双方就进行🗬🞩🖸自我博弈,并且在胜🔊⚣📏率可量化之后,就🝴可以通过自我调节,从而让整局游戏的发展始终掌控在ai的手中。
而这一技术应用于《🂣使命与抉择》之后,最突出的特点有两🛄🙹个。
首先,在有“拟真元素”的🍛🈲🂌战役中,表现会更加真实、难度更加线性。
原♘🈪本通过电脑ai表现“拟真元素”是比🕗较僵硬的。
在战斗中,某个单位不听指令,或者整支部队四散溃逃,具体的表现方式不同,给玩家呈现出的观感🝴也会有天壤之别。
何安、孟畅、胡🔤显斌等人都进行🜻过试玩,普遍反映ai的表现不够完美,就是因为“拟真元素”的表现很难让人满意。
因为ai的不足,有时候⛄某支部队的溃退看起来是😒🀲毫无道理的,这就让真实感大打折扣。
而在新技术应用之后,ai所作出的🈩🀽“拟真元素”模拟,都是立足于现有胜率基础上🜫的推演,每个单位在违抗命令时作出的行为都有一定的合理性作为支撑,拟真感就大幅增强了。
简单来说,原本的部队不听指令,玩家可能会觉得“它疯了”,而现在的部队不听指令,会让玩家觉得遇到了一个愚蠢的下属。📘🛌🚾
“疯”和“愚蠢”之间的差别,就是新的人🟢工智能技术所带来🗬🞩🖸的改变。
甚至在主角演讲之后的剧情中,人类部队因为受到鼓🂤🐯舞而爆发出强🛤🞚大的斗争意志,这时候a🁒i可以做出比人类更聪明的决策。
这种决策会显著提升整体战斗表现,却不会让玩家觉🂤🐯得是开挂了,🛤🞚并没有任何数值上的提升而是战术上的提升,这就最大可能地削弱了给玩家带来的不真实🏄🗡🝌感。
其次,随着时间的推🂣移,人机对战的上限将🟢会无限拔高,可以支持游戏推出更多相关的玩法。
《使命与抉择》毕竟是一款rts游戏,虽然像孟畅那种完全不懂rts游戏的玩家可能会卡关,但对于一些老手🌑♾🍾来说,通关游戏剧情并不难,而在通关之后,他们就失去了继续探索游戏深度玩法的动力🈘⚒。
其他的rts游戏对此🆋的解决⛀🗏方法是开放天梯对战,在玩🍻🍏家群体中通过天梯的方式自动筛选高手。
玩家们在与高手的对抗中不🍛🈲🂌断提升、不断进步,始终都会去追寻🞱更高的目标,游戏的寿命自然也会相应地延长。
但《使命与🝇抉择》的做法完全不同传统rts游戏😒🀲,为了降低门槛而大🈱幅削减了玩家所需要作出的操作量,并且只有两个种族也毫无平衡性可言。
pvp天梯可以做,但做出来的效果绝对不会太好,常规pve的强度又不够,高手很快🔵就会失去兴趣。
现在,新的人工智能技术可以提供一个“永恒战争”的玩法,也就是“无尽模式”。在这个模式中,a🏿☏i的战力将会不断提升,难度曲线会非常平滑,让喜欢这款游戏的高手可以通过pve的方式冲天梯,获得一个长远🄶的目标。
当然,pvp甚至多人对战玩法也是可以做的,只不过这些玩法因为平衡性🅜差,就只作为娱乐模式而存在。
除此之外,原本战役模式也会受益。
原本战役关卡设计都是由设计师完成的,难度曲线可能并不平滑🞱,有时候难度提升不够,玩家可能会连着打完几个关卡都没什么感觉;而难度提升太多,又会让玩家卡关。