连招的时间很短,几秒钟就是一套。连贯的动作,比单调的反复砍肯定更要好些。
根据玩家使用的武器不同,动作也会相应改变。但每种武器的动作只有一套,为了避免单调,会有很多小幅度的视觉变化。
按着游戏中的设定,主角的普通攻击,其实是来自于楚国武技的修习。因此普通攻击的升级也是贯穿游戏始终的。随着游戏的进程,玩家按住鼠标砍小怪时,看到的画面也会不同。
比如说,游戏进度到了20时,主角终于赢得了所有楚国npc的信任。此时主角将会得到几个主要npc的传授,掌握了三个武学。以游戏玩法来看,就是类似被动技能的“加成项”。
这三个“加成项”,不能多选,玩家只能挑选一个,轻微地对普通攻击造成改变。第一个加成项,可以让武器附带上火焰攻击,第二个则是增加攻速,第三个是延长攻击距离。
玩家选择以后,可以随意变换加成项。有时候玩家赶时间,就调高攻速。想省操作时就延长攻击距离。要是想看主角炫酷一些,就给加上火焰特效。
游戏进度不断推进,玩家可以选择的各种加成项也会越来越多。在之后的游戏里,他们只要随时修改各种加成项的搭配,就能一直持续住新鲜感了。
再加上一些人性化的设计,类似于锁定住敌人,玩家按住鼠标不会打空之类,战斗方面应该没有问题。
王不负给游戏的战斗方面做了个大概的规划,又开始设想游戏的升级模式了。
王不负不太喜欢传统rpg的等级制度,经验满了就升级、然后加属性这些。以后欧美的各种大作,也会渐渐地跳出传统的模式。
在年初做的《绝色江山:外传》中,王不负舍弃了等级,但属性、经验这些东西仍然存在。那个模式,其实是把传统的升级体系,给分成了许多小升级,变汤不变药。
在《绝色江山》中,王不负希望能改变得更激进些,搞出一个新的等级体系出来。既要平衡,也要富有新意。最好能和中华的传统文化结合起来,让玩家眼前一亮的同时,又不会增加过多学习成本。
具体怎么做,王不负还没敲定。初步的考虑,是把武侠小说和中医的“穴窍”,给移植进游戏里。
中国的这一代玩家,可都是看武侠小说长大的。传统的武侠小说,可和以后的网络小说不同。根本没有“武尊”、“武帝”这些等级化的东西。很多时候看一个人的强弱,都是靠作者吹。靠谱一些,也就是比内功的高深了。
而内功高深与否,得看经脉。金庸、梁羽生那些人,都是虚写。但他们的描写方式,却潜移默化地印在所有中国人的心里。
内力仿佛血液。血液在血管中流淌,内力运转于经脉中。经脉堵塞时,功夫肯定不咋样。要是经脉通了,那立刻就是一流高手。这个成长模式,对外国人来说可能不好懂,但中国人肯定能理解的。
至于能不能把日式rpg的经验值、属性点,全部换成这个更被大家理解的武侠模式,王不负还要想仔细。推敲完了再做,争取一次成型。
……
与此同时,在上海,同样有一个人也在想这个东西。
他的名字叫做陈星汉,是交大的一名在读学生。
96年初见《仙剑奇侠传》的震撼与感动,让陈星汉开始认定,游戏一定是“第九艺术”。剧情的张力、宏大的幻想世界、还有主角那天马行空般地冒险,这不是艺术是什么?
若是能看着一款艺术级的游戏孵化、诞生、成长,这是堪比一场史诗的经历!只要想想,就能让人起鸡皮疙瘩。
这是是他报名上交大计算机系的初衷,也是他暑假时到一家游戏公司做实习生的理由。
说是游戏公司,其实目前没有运营出什么成功游戏。之前做的一款rpg游戏,始终无法登陆游戏盒平台,烂在手里了。老板本来都准备关掉公司,正好韩国人进场。老板于是买了几款韩国网游。这就轻松多了,不用制作,只要去备个案,再租服务器运营就行。