在剧情影像中,秦义队长跟随着aeeis的指引,熟悉操控台的使用方法,开始进🅇行基础操作训练。
而在游戏中,乔梁也同样跟着aeeis的指引,熟悉游戏的操作模式🄣,📨🝘进行基础关卡的战斗。
本来乔梁知道这是一款rts游戏还比较担心,怕自己手残玩不好,但没想到这游戏的操作竟然比自己想象中要简单得🕯🍉多!
乔梁也玩过一些传统的rts游戏,比如《星海》和《幻想之战》,但水平都不高,跟人对战纯粹是被虐🐾🅠🇽菜的。
因为传统的rts🈸🃃🕆游戏对玩家要求太高了,既要多线作战,又要极高的apm,而且还要对各种战术细节把握得非常到位。
遇到比自己强一🍽些的对手,那就是单方面的被🟙🝥🍌虐。
乔梁本来也不是天才玩家,他只是比一般人聪明一点、更🆓有恒心和毅力而已。
否则当初玩《回头是🃙😑岸》的时候,他也不至于受苦了那么久🏻🟎。
但《使命与抉择》跟其他的rts游戏不同,根本不需要🆓把自己的指令精确下达到每一个单位,只🁉要对某一整支部队下达指令就🞆👻🎀够了。
而在教学过程中,aeeis🀵🁆也会不断强化这种概念。
简单来说,在《星海》和《幻想之战🎶》中,玩家往往需要很高的微操。比如一个最基础的操作就是“拉兵”,一支编队中残血的小兵必须拉走💵🖊🐽,这个操作可以避免己方损失、不给敌人经验、拉扯敌方队伍的阵型等等。
拉兵拉得好不好,直接决定玩家的团🎶战能力,高手和菜鸟的差距也会因为这一个操作而🛁🙛无限拉大。
因为这种传统rts🃙😑游戏中资源和单位太重要了,需要精打细算,很多时候都是英雄带🛁🙛着五六个小兵就去跟对面打了,🕯🍉死一个小兵的影响都是非常巨大的。
而在这种细节的不断碰撞🇲🜡🃩中,双方的资源差距逐渐拉开,强的一方就逐渐📨🝘确定胜势。
这种做法是经典的rts游戏做法,当然不能说错,但它的一个问题就🄣在于游戏门槛太高了,对于那些做不出这些操作的玩家来说,游戏的乐趣会大大下降。
而《使命与抉择》直接在游戏机制上🎶就把这些操作给简化了,即使做不出来也根本不影响对游戏内容的体验。
有舍也有得,舍弃掉这些细微操作和资源的精打细算之后,《使🗣命与抉择》获得的是更低的上手难度和更宏大的🔨🃈🕸场面。
《使命与抉择》的地图极为广阔,而且视角的自由度很高,玩家在做出一些简单的操作之后🜘,🄃🞆👽有大量的时间去思考下一步的行动,以及观赏战场中激烈的战斗、查🙬🍡看各支部队反馈的意见。
电影级的剧🄀情影像、游戏中的大场面、极低的上📢🜢手难度,都让乔梁对这款游戏有了很不错的第一印象。
……
同样是第一次接🍽触整个控制系统、同样是从最简单的战役开始训练,😓🀽乔梁感觉很有代入感。
他仔细考虑了一下,觉得这可能是🕈因为整个剧情安排较⚌🏾为巧妙。
在🄲🁝大部分rts游戏的剧情中,往往都是多主🟙🝥🍌角共同驱动剧情。
比如《幻想之战》中,不同的种族有不同的英雄,而每个🆓英雄都会有独立的剧情。